約 2,346,029 件
https://w.atwiki.jp/maidsister/pages/20.html
基本的にJC、A予告、C予告、A絆、B絆で牽制する。 アンバーから300%回収も可能なので牽制時に無理にチャージしようとしないこと。 琥珀が自分より前に居るように心がける。相手がダッシュ攻撃をしてきた時にギリギリA絆が届く距離がいい。 起き攻めは姉妹両方やられないように心がける。 画面端に追い込んだら固め>A絆とB絆(いれっぱ狩り)で固める。 B絆でいれっぱを狩っておくとジャンプしにくくなりA予告>A絆で固めを続行できる。 大体3ループ位+IHから翡翠拳くらいしてると相手のガードが赤くなる。そうするとB絆が当たりやすくなる。 被画面端は正直辛い。 暴れるなら5A、5B、2B、A絆、おしっぱシールドなど。 A絆はのけぞりが長い為、発生すれば相打ちから連続技に持っていける。 相打ち目的のC予告もあり。派生は空C絆、地A絆、地B絆、空転倒など。 ハート回復のタイミングは、立ち回り時、空or地投げ後、JCを当てた後、ビートを切って空中バックダッシュ後、AD・AAD後、2C後など。 空投げ後は最速で出せばその場受身から反撃されてもガードが間に合う。前受身は狩れる。 2C後は地上で3000↑ダメ稼いだ場合、展開を重視する時に使う。 後はシールドバンカーから琥珀を転ばせてるか(連携参照)、琥珀転倒をガードさせ、2A>5B-2A>5B>5C>(IH)>ダッシュ2A>5B>2B>5C>翡翠拳>…とかやってれば起きる。 ハートは出来るだけ常時3以上を心がける。3あれば空C絆から開放まで行けることが多いため。
https://w.atwiki.jp/meifang_2/pages/18.html
立ち回り 短時間で高威力を叩き込めるのがメイファンのうりだと思われ。 別段、崩し能力は高くないので、相殺or事故らせからもってくことが多いかと。 無敵技は豊富。青竜、転身、麒麟と用途によって使い分けてみて。 青竜:横にリーチはないが切り返し手段としては上等。ドゥエーリならここから繋げられる。 転身:相手の攻撃を避けての切り替えし。4D→朱雀と同じ感じで使える。何も技を出さないと着地の硬直を刺されるので 白虎ぐらいは仕込んでおくべき。もちろんHGは考慮しておくこと。 麒麟:暗転返し!決まるともう脳汁が吹き出るw 見てから麒麟余裕でしたを心がけましょう。 奇襲:白虎の発生がちょっ早なので、そこからコンボにもっていけるようになると夢が広がります。 距離とHit数にもよるけど、B白虎>3D 5A~でいける。 2Cも発生が早くなったので中距離から狙っていけます。 空中:JC,JEでのリターンが大きい。 Hit確認→hcに繋いでいかに地上に引き釣り降ろすかが重要。 はぁと様とかとは違い、空中だけではコンボ伸びないので、地上まで降ろしてから基本コンに繋ぐ形。 単発JAに炎舞仕込んでおくのも面白い。 相殺:5B,2Bが判定と重なってか使いやすい。 相殺からは5A、2E、青竜、転身等お好みに合わせてどうぞ。 2Eの判定が秀逸。
https://w.atwiki.jp/newtype_ava/pages/67.html
立ち回り以前の立ち回り なんぞ、ザクイミフと思うことなかれ これはガチで注意して欲しい点であるので、出来てないと思ったらきちんとやって欲しいものである 戦う前に まず、爆破であろうが、護衛であろうが、ゲームが開始した時点でTabを押して味方の兵種と敵の兵種を確認すること あ、敵にスナいねーわってわかるだけで、スナイプされる危険のある部分にも普段より容易に動き回れることが、開始した時点でわかる これが大きいと思うか小さいと思うかは貴方の判断にに任せる (別にスナに限らないけどね) たとえば、FOX守りだとしよう。攻めにスナがいないとなると、Aからのスナイプを気にせず立ち回ることが可能になる 逆に攻めだとして、守りの相手にスナが多い場合、迂闊に顔を出せばスナイプされるとわかる 金言「敵を知り、己を知らば、百戦危うからず」 ゲーム開始直後 あなたはどこからスタートしましたか? 左前?そうか、なら左へ進みなさい リスポン開始位置は進むべき道しるべ。これをみんなやってれば、後述する行動はあまりしなくてもよくなる 「開始した、今度はあっちに行こうかな><///」 いやいや、好きなとこに行くんじゃなくて、リスポン開始位置で動こう たとえば、HBの守りだとしよう。左前から開始したあなたが1前へ走ったらどうなるかというと、倉庫が4~6割の確立で敵に占領されます 後から「あ、倉庫誰も見てないじゃねーか」と気づいた味方が、行ったら敵がワラワラ出てきて殺された挙句、2に設置されるという ゲーム開始直後の直後 Tabを押して、味方の配置を見ましょう。味方は均等に分散してますか? してない?ならカバーに向かいましょう。 これはリスポン開始位置で別れればほぼ起きない現象ですが、野良だと頻繁に起こる。あほですか?と問い詰めたい。小一時間 たとえば、DSで守りだとしましょう。中央と1にばっかりアホが行きます(主にこの場合のアホは開始位置が2付近だったヤツを指します)。すると2がら空きです。 何がしたいんでしょうね?設置されて負けたいとしか思えません。 最後に これらは朝さんの書いてる連携力依然の問題だと思ってます。 できてない人がいたら、注意してやってみてください なるほど、これはわかり易いなw - 名無しさん 2013-09-13 07 49 05 名前
https://w.atwiki.jp/celica_a/pages/22.html
セリカの性能ドライブ 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離 飛び込み 固め・崩し・起き攻め連携 起き攻め 詐欺飛び、詐欺重ね 切り返し セリカの性能 [部分編集] セリカはミネルヴァによるノックバックのない攻撃が特徴。 難易度の低めなコンボでも中央端問わず結構な火力が出るのもポイント。 その特徴は画面端に追い込むことで真価を発揮するため、端に持っていけるかが勝負。 地上ダッシュは若干遅めな程度で普通だが、空中ダッシュの性能が遅く長い、下に向いた攻撃が少ない、 とあまりよろしくないため空中から一気に間合いを詰める奇襲手段は苦手とする。 かと言って空中への抑制、地上での接近の布石技等も特に所持しておらず、 ガードさせて有利or裏をかく読み合いに持ち込める技も少ないため、丁寧に差し合う必要がある。 ドライブ ドライブ能力は「ミネルヴァ」 セリカの固有能力ではあるが、正直コンボ以外にはあまり使用してはいけない。 初動の発生が早くはなく、連携のつなぎにも間があり崩し要素もノーゲージでは存在しない。 また、各行動の硬直も長く対の要素がほとんどないため相手側からは対処が容易。 特殊な要素を持っている技はあるので、理解し始めたら多少取り入れる程度で。 余談 カラーによってニーソと生足の2パターンがある 基本の立ち回り [部分編集] リーチの長い5Bを主軸に、ヒットしたら5Cや3CからランスやD技に繋いで一気に運ぼう。 中距離でC技をガードされた際には攻め継続技があまりないので、崩しに行くか仕切り直そう。 上の判定が薄い技が多くジャンプで避けられやすいため、振らずに対空技迎撃を狙うことも必要。 JCもリーチが長く牽制として使いやすそうだが、判定が弱く牽制信頼度はイマイチ低い。 先置きで相手の技ではなく移動を遮るように使おう。 あまりガンガン前に出られる性能はしていないので、比較的対応気味の姿勢を取ろう。 開幕 [部分編集] 様子見バックステップ、ガード 相手が下がると読んだらダッシュで近付く、微ダッシュ5B 相手の開幕牽制を読んだら届く技がどれも発生、判定がイマイチのためぶつけ合うのはやめたほうが吉。 対空 6B 打点は高くないが強力な対空技。特に空中ダッシュには強い。 2段ジャンプで空振りさせられても2回目が間に合ったりする。 対空ずらし系の技には弱めなので他の対空技と使い分ければ更に良い。 ヒットの際は小さく地面バウンドし、5Cや2Cが安定して繋がるので入れ込んでもOK アッシュ 1F目からの無敵技ではないが、対空として使う際にはさほど影響しないため有効。 こちらは高い位置まで判定が出るが横に短め、硬直長め、ノーマルヒットで追撃なし、となっている。 タメ版も無敵が持続するので落下型の対空ずらし技を持つ相手に使ってみるのが良い。 置きJA 発生が早く斜め上方向に判定があるので抑制しやすい。 リーチが短めなので間合いを間違うと潰されることもあるので状況をよく見て。 ガードされたら刻んで空投げとか、JB JA連打などと引きずり下ろしたりしていこう。 2A 対空というよりも人読みやキャラ対策の部類。 姿勢はそこそこ低いのでできたりするがあまりやらないほうがいい。 近距離 [部分編集] 割とどこからでも出せるマルトゥの中段、各種下段を意識させつつ 当てて有利な2Cでの暴れ潰しやそこからの攻めを展開したいところ。 ジャンプ逃げに対する対処が少なめなので、ディレイ2B、3Cの下段をうまく使いたい。 中距離 [部分編集] 当てに行くなら5Bくらいしかない。 空中ダッシュもJBから続く攻撃が下方向に向いていないためヒットしにくい。 対空を意識しつつ、相手の出方を見て地上で差し合いする方がリスクは少なめ。 この距離で単発のアルクを打つのは割と自殺行為なのでやめよう。 遠距離 [部分編集] 相手がこの距離で届く技を持っていないならアルクを撃ってみても良い。 というかそれ以外には特にできる行動はない。 読みや反応に自信があれば遠距離行動を持っている相手へ超先読みのサーブルを撃ちこむ。 飛び込み [部分編集] 基本は下方向に判定のあるJB。単発からは地上技につながりにくいので、 JAやJCに繋ぐべきだが、どちらも当たりにくいのがネック。 JCは意外と発生が遅いので空中ダッシュから以外は発生前に着地してしまうこともある。 この場合は連打やおしっぱ継続できるJAにしておくのも大事。 相手がJBを立ちガードしていたらF式の要領で続くJAが比較的当たるようになる。 rc必須ではあるがJDやピックでの対空ずらし兼奇襲もたまにはあり。 どちらも比較的リターンは備えている。 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 連携 ガード時にjcが可能な5B、6Bから前ジャンプしての無敵技読みや増長も交ぜつつ、 マルトゥの中段と3C(3Cからは2D)の中下段を迫る。 全てガード仕切られそうなら確定がほぼない5Cで止めるか、距離次第でアルクを撃ってお茶を濁す。 2Cが届くなら有利Fを得られるので選択肢幅の狭めな5Cよりはこちらに繋いでいきたい。 端の場合はキャンセルからrcを容易したアッシュをタメるのも希にやると当たる。 出だしの無防備時間は相手のガード硬直で無視できるため無敵技を含む暴れを潰しやすい。 特にノーキャンセルからの投げや攻め継続が来ると読まれる2Cからやるとヒット率高し。 D技はあまりガードさせない方が良いが、下段として撃った2D等がガードされた場合はrcを駆使して誤魔化す。 3段目2Dの発生自体はかなり早い中段のため、相手は下段がないため立ちガードしがちなので、 事前のD技からrcしての3Cはよく当たるが、3段目に無敵技で割り込みを狙ってくることもあるので注意。 セリカの攻めはしのぎやすい(と思われがち)なので、CTをおもむろに打つのもアリ。 ノックバックがないことからバリガを重視されないのでクラッシュしてくれることもある。 端の攻め一例5Bや6Bをガードさせて2C(ディレイも絡めて暴れ潰しor有利F)、マルトゥ(中段)、3C(下段)、前Jからバリガ JB JA(無敵技読み+攻め継続) 2Cまでガードさせて投げ(密着ならその場からいける)、マルトゥ、ディレイ3C(下段兼上いれっぱ狩り)、スライド5A(攻め継続) 上記を参考にしつつ 5B 2B 6B 2C スライド5A 2B 5B jcJB JA 2B 5B 6B 2C タメアッシュrc~など自分なりの連携を展開していきたい。 もちろん無敵技割り込みには注意だが、守りが弱いキャラには崩す気のない固めも有効。 起き攻め 特別本体とは別動で重ねられる技は持っていないため、 シンプルに重ねる、重ねないもしくは復帰に対しての読み合いを行う。 移動受身を狩る際は2B 4Bと入れ込んでおくこと。 正面でヒットした際は空中で2B 5Bがヒットするので6Bやjcからエリアルなどで追撃でき、 裏に回った場合も2B 6Bがつながる上、5D 5D 6Dと繋いで位置関係を元に戻すこともできる。 2Aで狩る場合は2A 5B で確認してjcするか6Bにするかを判断したい。 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック 仕掛けられる状況画面端のコンボを空中拾い3C 2D 6D 6Dで締めて垂直ジャンプ遅めJB 前転も通さないが空中復帰されない程度で締める必要があるため、事前コンボ自体は安くなりがち。 切り返し [部分編集] バックステップがとても優秀。 全体Fの割に後退速度が早く、移動距離も多いため相手の連携隙間を抜けやすい。 相手の連携で下段が来ない場所などでは擦って行くのもひとつの手。 ただ、他の切り返し行動に難があることから読まれやすいのできちんと使い分けよう。 攻め込まれた時はゲージがあるならキャスクで割り込んでいきたい。 ジャンプでの様子見に弱く、ガードされてもGCODから確定をもらうこともあるが、 これ以外にはあまり信用できる割り込み技がない。 発動するだけで多少なりとも恩威を受けられるGCODからも一考していくべき行動。 相手の連携次第ではアッシュでの割り込みも有効になる。 連携隙間等の把握が必要になるが、ch時にはリターンがあるためできると心強い。 ノーゲージでもそこそこ火力のあるキャラなのでカウンターアサルトも使って良い。 暴れるなら発生の早いA攻撃を使うか、キャスク、アッシュでの無敵技ぶっぱなし 連携次第では下段、投げに無敵の付く6Dで一点読みも無しではない。
https://w.atwiki.jp/nagamoriefz/pages/21.html
立ち回り 中距離 +クリックで展開 D中 先端当て 踏み込みと合わせて総合的なリーチが非常に長く、ほとんどの牽制技の外から殴れるので主導権を取りやすい。 当たってもガードされても問題なく、動きを止めつつキャンセルで音符を撒いて展開を作れる。 牽制技としてはトップクラスの性能だが、コンボには行きづらく、これ自体のリターンは薄い。 また、食らい判定も前に出てしまうのでスライディング系などを合わせられると一方的に負けることもある。 深当て D中を深めに当てると、弱or中スラッシュが繋がる。 弱スラならヒット確認の猶予も長く、安定して4000台の高いリターンが取れるためメインのダメージ源になる。 相手の技の空振りに差し込む技としても有用。 差し込みの場合は早い段階で確認できるので、中スラッシュに繋げてノーゲージコンボを狙いたい。 弱点はやはり深く当てにいくため置き技に弱いこと。持続の長い技があればそれだけで止まってしまう。 他の技で有利時間を作ったり、置き技を潰すといった布石を打つのが大事。 遠中 D中が当てにいく技だったのに対して、遠中は置いておくように使うことが多い。 ヒット後はスロウ(FIC)が繋がるが、D中と比べるとリターンは薄い。 スロウでダメージを取るか音符を撒くための牽制にするかは好みだろう。 立強 対地 チェロの部分にやられ判定がなく、攻撃範囲が広いため判定勝ちを狙いやすい。 遠中やD中の弱点である足元もカバーしているので、スライディング系の攻撃にも強い。 ヒット確認猶予はないものの、立強IC→ダッシュ中スラからコンボにいけるので仕込んでおきたい。 ガードさせても不利がつかないが、空振りの隙はやや大きめ。 ジャンプ防止 飛び込みを落とすのにはあまり向かないが、発生の遅さが逆にRG仕込み対策になり、 先読みのジャンプ狩りとして非常に強い。 通常技の投げ漏れでもこの技が出るので、通常投げが他のキャラより強気に狙える。 D屈中 飛び上がって足元無敵になる上、発生すれば判定が強く信頼出来る突進技になる。 またガードさせた時の有利時間が極めて長いので、D中を警戒してガードを固めた相手に出すのもいい。 ヒット時はD弱orD中→スラICか、♪からノーゲージの追撃を狙うか。RGされた時のリスクを考えて使い分ける。 発生が遅いことから、助走距離が足りないと落とされて空コンに持っていかれる可能性が高いため注意。 屈強 持続が長く飛び道具判定のため地上技の殆どに判定勝ちを狙える。 当てればダウンさせることができ、そこから起き攻めで一気にリターンを狙えるのだが、 空振った時の隙が見た目よりも大きく、様子見からの差し込みやジャンプで最大リターンを狙われると リスクの大きさが目立つ。 強いからと闇雲に振らず、確実に当てたい技。 弱スロウ 他の牽制が通用しない相手に対して、FICや共鳴を使って強引にリターンを取ることができる。 FICはコストが高く、共鳴は飛び越されると反撃を受けるので乱用はできない。 また弓を手放した状態では音符、スラッシュ、屈強など重要な技が使えなくなってしまう事も難点。 他の飛び道具に対しては一方的に貫通されてしまうので、飛び道具の打ち合いは避けよう。 弱スマッシュ 飛び上がった状態が下半身無敵になっており、様々な牽制をかわしながら攻撃できる。 具体的にはデータ集を参照。 ヒット時は共鳴またはIC→D強(キャラ限)で追撃可能。 始めと終わりは無防備であり、ジャンプ中は空コンのリスクもあるため使い所は難しい。 音符設置 これ自体は攻撃にならないが、弓系攻撃を当てた時に発生する共鳴攻撃が非常に強力。 1つあるだけで立ち回りも火力も段違いに強くなるので暇があれば置いておくと良い。 突進力のある技を持っている相手には、設置の隙に差し込まれないようタイミングを散らそう。 対空 +クリックで展開 J中 発生とリーチに優れるので、空対空として使いやすい。 外しても戻りが早いので、適当に振っているだけで抑止効果がある。 判定はそこまで強くなく、早めに技を出されると潰されることも多い。 相手の技に合わせるよりは、前後の隙に差し込むのに向いている。 J強 隙の少ないJ中と違い、空振りすると硬直が大きいが、発生した時の判定は全技でも屈指の強さを誇る。 先端を合わせればまず撃ち負けることはないと言っていいだろう。 上の方にも判定が有り、端からジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けるにもうってつけ。 D強 発生が強攻撃としては非常に早く、真上への判定が強い。 後ろの方にも判定があるので、潜りながら裏択を掛けられるのが強い。 その代わり隙は大きくディレイキャンセル不能なので、RGされると状況が非常に厳しい。 弱スラッシュ 上半身無敵ではないが、発生が早くて判定も強いので使えなくもない。 ガードされたら終了なのでIC前提になる。 中スラッシュ 広めの上半身無敵があるので、通常技対空が間に合わない状況で使っていく。 状況確認が難しい場合は、ガードされた場合に備えてICもかけておきたい。 ガードでなく空振りした場合は特大の隙を晒すことになるので、 低空ダッシュなど回避できない状況に対して出すのが無難か。 共鳴 音符の下準備が必要だが、屈強などで共鳴させて相打ちを狙う対空がある。 相打ちの後は上に浮いて追撃できるので、ダメージ勝ちできる仕組み。 立ち回りで音符を置く主な理由の一つ。 空中投げ 空対空にRGを狙う相手や、とっさに対空しづらい真上からまとわり付く相手に有効。 反対側に投げるので、自分が端に居るときに使うほうがリターンが大きい。 ダメージは低いので、他の対空と比べると優先度はやや低い。 空対地 +クリックで展開 J弱 空中投げに負ける程度のリーチしかなく、発生もやや遅いので飛び込みにはあまり向かない。 が、若干めくり性能が有り、下方向に出る技はこれしかないので、頼らざるを得ないことも。 J中 空対空と同様、横方向に対してはリーチが長めで使いやすい。 反面、下方向への判定はほとんどなく、潜り込まれると無防備になる。 J弱と同じく発生6Fなので、RGから割り込まれやすいのも微妙な所。 J強 横方向の判定を生かして、着地前に置いておくように使う。 着地前なら後隙も気にならないため、割りと安心して振っていける。 下方向への弱さもJ攻撃中最大なので、潜り対空には十分注意しよう。 近距離 +クリックで展開 屈弱、立弱 立弱が下段なので、歩きながら刻みやすい。発生4Fで持続・戻りも優秀でF的には申し分ない。 ただし下段な分対空や下段無敵潰しには使えず、リーチも非常に短いため、 守勢に回ると一気に使いづらくなる面がある。他の技で補ってやろう。 屈中 2Fから足元に無敵があり、一部の屈弱などを避けながら攻撃できる。(データ集参照) 割り込みにも暴れ潰しにも使え、ヒット確認もできるのでリターンも高い。 発生が遅いため避けられない技を混ぜられると安易に出せない。 屈強 やられ判定がなく、当たれば強制ダウンで相打ち上等で出していける。 発生6Fで屈RG→弱で割り込まれないのも強み。 割り込みでも強力で、距離が開いたらこれを擦るのもあり。 ダウンさせれば起き攻めができるので、リターンも見込める。 ただ歩きやジャンプですかされるとフルコン入れられるので、対策されるとさすがにリターン負けしてしまう。 頼りすぎず、ピンポイントで使っていこう。 D弱 鞄を後ろ歩きで対処する相手に差し込む。 ヒット確認は難しいのでスラまでセットで入力しておくと良い。 RG仕込みジャンプ ジャンプの性能としては標準的で、特別強力なわけではないが、RG→弱スラという切り札がある。 弱刻みにも割り込める発生2Fという超性能を生かして、プレッシャーをかけよう。 長森は暴れ技も豊富だが、基本的には暴れるより逃げたほうがいい結果になりやすい。 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年04月28日12時08分53秒
https://w.atwiki.jp/tokkun_faircast/pages/16.html
はじめに このゲームには安定した解法というのが存在しません。 というのもあらゆる方向から不規則に弾が飛んでくるため、 パターンというパターンが存在しないからです。 とはいってもゲームを通じて効果的な位置取り、各弾への 対処の仕方は存在するわけで、ここではそれについて書こう と思います。 しかしこんなページを作った自分が言うのもなんですが、 結局このゲームは反射神経や練習量がものをいうと思います。 「特訓は一日にしてならず」、練習を積んで一秒でも早い タイムを出していきましょう! ゲームを通じての立ち回り まず最初の抜け方。 基本的にはあらかじめ抜ける方向を2通りくらい決めといて、 1つ目のほうに抜けられたらそこへ、無理そうなら2つ目へと 行くとよい。(因みに自分は基本右下、次点が右と右上です。) 中盤以降は後述の暴走以外は基本動き回ったほうがいいです。 うまい人はあまり動かずその場でよけられますが、たぶん普通 の人には無理なので。広いところに行くようにしてさえすれば 以外と長持ちします。 あとは基本的に画面端にはいないこと。画面外からの攻撃に 反応できなくなります。 各弾のよけ方 ①通常弾(オレンジ) 何だかんだで普通に難しい。主なよけ方は上の中盤以降参照。 これがよけられるか否かでタイムの安定性がだいぶ変わります。 ②低速弾(緑) サービス。最初と最後の通常弾が混ざるところに注意。 基本的にスペースが広いところに移動していけばよい。 ③高速弾(青) まあふつう。弾数は少ないので慣れれば楽。 これは結局弾の速度についていけるかだと思う。 ④誘導弾(赤) まだ途中 議論スペース作ってみた。このページ自体は八つ橋さん編集中です -- 吉良綺羅星 (2011-09-01 22 36 27) TP名 コメント
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/15.html
跳弾、α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 接近戦では2A、2B、避けなどが主力。 リーチの長い技が多いので、地上戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 空中戦では、下方向に強い技がやや発生の遅いJEしかないので、空対地は若干苦手。 逆に上方向にはJA・JBと優秀な技があるので、迎撃行動に秀でていると言える。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 攻める時は、発生が早く攻撃判定の広いJAと、速度の速いホーミング行動を中心に投げを混ぜ、速い展開で崩していこう。 対空 JA・JB:発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 β 遠距離で。発生が早く弾速も速いので結構当たる。 避け派生A:空中ガード不能で上方向に判定が長い、遠距離相手のホーミングなどをみてから出すのも面白い。 2E:姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 6B:出初めから相殺判定がでる、相殺→5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 この技もめくり攻撃には弱いので注意。 5B・2B:出掛かりの上半身無敵を利用した対空。 タイミングがややシビアなので、要練習。 2A・・背の低さを利用して回避しながら着地に刺す。下への判定が弱い技に。 ペトラと姿勢の低さ 6D&氷アルカナ66:普通キャラのしゃがみ位の高さで近寄っていく 2A:かなり低く低空ダッシュ攻撃や横向きJ攻撃など避ける 2B 攻撃発生直後まで2A同様の超低姿勢状態になる。 2E溜め時:溜めている姿勢が5Aより低く開放して攻撃判定発生まえに少しあがる。下強そうにない技を避ける。 この姿勢の低さを把握して各キャラ対応を覚えておけば牽制で振る技や有利に立ち回れる距離が幅が広がる可能性がある。 また2Eに対するアルカナ効果、打ち上げた相手へのダメージを考慮してアルカナを選択しても効果があるはず。 2E溜めに相殺や、しゃがみガードがつく雷、土に注目か? また6D中は自身の撃った飛び道具(愛玉)よりも低い姿勢になるため 「愛玉発射→アルカナホーミング」を簡易対空として使用が出来る。そこから更に2Aなどすることで上から攻める相手に嫌がらせをしよう。 6Dで避けられる技 キャサリン:5C、6C 愛 背の高いキャラのロズトクソ 2Aで避けられた技 カムイ:昇り天鎖、低空ダッシュE アンジェリア:JC クラリーチェ:5E 2E溜めでなら避ける技 はぁと:鉄拳ぱんち、りぼんびーむ カムイ:5B、5C このは:疾風突き サキ:ブリューナク(裏回り注意) フィオナ:ロンゴミニアト・ゲイボルグ(持続長いので食らう) クラリーチェ:ラグランフィアB ゼニア:パイルーフB ドロシー:5C メイファン:白虎崩けん、玄武踏陣1発目、3発目、四聖王道 愛:全身長のロズトクソ 罪:最大溜め6E まだまだいくらでもありそう すかせそうで2Eでも避けられない技 ゼニア:イディナローク横 アンジェリア:スターライト
https://w.atwiki.jp/arucana_clarice/pages/20.html
立ち回り 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC) JC 4C,J1C 4Cを使った見切りにくい崩し、1~2フレームで発生する4Cでの強引な割り込み 多段の2Cと裏にも判定のある2E対空、多段のJBによる対空からのコンボ、牽制しながら距離を取れるJE 近寄るだけで体力を吸われる魔法陣 アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり 起き攻めには低空ラ・グランフィア(236BorC)による中段、J1CとJCによるめくり 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしフォローが利きにくく地上では反確を受けやすいなど弱点も持ち合わせる 特に4CをAF、4D 近距離でラ・グランフィア(236AorBorC)を6Dされた時などは大きな隙をさらすことになる AF確定被反撃 4C 爪をAFされた時どのくらい危険か事前に学んでおきましょう 投げCHで体力70%以上持ってく危険キャラ きら、キャサリン、フィオナ 特に鋼フィオナは体力満タンでも逝ける。こいつらに密着反撃は236AB直当てでダメージの少なさに歯がゆい思いをしよう。 はあと→爪にもAFで体力半分近く。痛い。 リーゼ→爪にもAFで6割位。人形収納 マーキングが条件 ペトラ→爪にもAFで4.5割?くらい。 ゼニア→4Cに確定。爪に間に合うか不明。 ドロシー→4CにAFで6割?位。爪には多分間に合わない。 エルザ→4CをAFで回避なら多分間に合う。 クラリス→魔法陣展開済なら爪にも間に合う。 リリカ、カムイ→CH直出し不能 メイファン→4Cに間に合う。爪には不明。2ゲージ版もある。 このは→空中限定、見た事無いけど爪以外も吸われる? ブレイズ 爪に確定→聖、氷、罪、風、闇(投げ)、魔、火(相手画面端)、樹も間に合う?
https://w.atwiki.jp/konoha/pages/11.html
立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
https://w.atwiki.jp/ryoharuciel/pages/17.html
飛ばして落とすが基本であり到達点。 黒鍵や5C派生などの飛道具と機動力を生かして画面を広く使い、常に俯瞰的な見方を心がける。 基本 ○大雑把に言えば・・ Y型の相手には飛道具の読み合いを重視、X型の相手にはダッシュからの展開を重視する。 X型キャラとしては 志貴、レン、赤主、秋葉(C/H)、都古、ワラキアなど 主に空中戦が得意な(空中技をかぶせるのが得意な)キャラが当てはまる考え Y型はその他地上戦をメインに戦うキャラが当てはまる考え X型は飛んでることが多いので、黒鍵はあまり使う必要が無い。 ダッシュを使って対空を狙う、裏を取って牽制などを狙いたい。 X型は地上戦主体なのでまずは飛ばせることから始める。 リターンのある黒鍵で地上の横軸を潰し、相手ダッシュのリスクをなくす。 すると大体が黒鍵を潰す動きに出る=飛ぶので落としに入る流れ。 得意距離、不得意距離 近距離は苦手。 殴りあうに足る技が無く、ダッシュして殴ろうにもダッシュ性能と硬直が噛み合わない。 垂直jか、推奨ではないがバクステで離す。 中距離は得意。 地上においてはA黒鍵とダッシュの二択をかけることができ、飛んでくる相手には JBを合わせる、ダッシュで潜って入れ替え仕切りなおしと、状況を有利に展開させやすい。 相手が理解していれば、垂直jでの様子見でシエル側ダッシュと黒鍵に対応できたりする。 しかしここできちんと読み合いをされても、その動きはHJからのJAなどで攻めることによって対処できる。 遠距離にも対応。 黒鍵が画面端までの飛び道具なので相手キャラによっては一方的に攻撃可能。 さらにセブンスによるプレッシャーもある。 上記により、基本的に遠距離は発生しない。 F琥珀、F白レンなどは例外的に遠距離同士で読み合いが発生したりするが・・ 横軸の制圧 Cシエルが立ち回りをコントロールするには横軸を抑えることが必須。 要はダッシュの進路を確保できているかどうかが決め手になることが多い。 下から攻めてくる相手への対抗手段もないことはないが、あまり強くないため落とされることが多い。